Пример рукопашного боя
      Два игрока набирают отряды, примерно равные по своей стоимости – Русичи на 75 монет, мертвецы на 65 монет. Отряд первого игрока состоит из копейщика и дружинника Русичей, а отряд второго игрока из двух скелетов воинов и скелета с бердышом. Игроки берут один или несколько участков игрового поля и размещают своих воинов: на крайних противоположных друг от друга клетках. 
      В начале каждого хода игроки бросают кубик на инициативу. Тот, кто выбросил на кубике большее значение, проводит фазу движения, стрельбы и магии первым. Игрок может в любой последовательности перемещать своих воинов по игровому полю и стрелять (если у существа есть соответствующее оружие, например лук) всеми доступными существами, а также произносить заклинания. Каждый воин за один ход может пройти любое количество клеток игрового поля, но не больше максимальной дальности своего движения. Все передвижения воинов осуществляются с учётом типа местности и препятствий. В нашем примере стрелки и маги отсутствуют, поэтому воины противников сближаются для проведения рукопашного боя. 
      После того, как все воины закончили передвижение, в случае если они находятся на достаточно близком расстоянии друг от друга для нанесения удара, проводится фаза рукопашного боя. Расстояние для нанесения удара определяется вооружением воина. Также на расстояние для нанесения удара влияют и дополнительные характеристики, например «длинные конечности».
      Например, воин, вооружённый топором или мечом может нанести удар только по соседней клетке вокруг себя, а воин, вооружённый копьём или бердышом по любой из двух клеток вокруг себя. 
      Фазу рукопашного боя начинают самые активные воины (с самым высоким показателем активности) и далее по порядку к воинам с самым низким показателем активности. Существа с равным показателем активности обмениваются ударами одновременно, но первым о действиях своих воинов объявляет игрок, выигравший инициативу. Многие существа с каждым ранением теряют 1 балл атаки, передвижения, боевого духа и активности, поэтому очерёдность проведения рукопашного боя во время хода может измениться.
      Например, воин с показателем 3 нанёс повреждение воину с показателем 2. У раненного воина активность снижается с 2 до 1, и теперь очерёдность проведения атаки за воинами, показатель активности которых 2. Если уже раненному воину нанесли ещё одно повреждение, то его активность снижается ещё на 1 балл, и в нашем примере становится равна 0! Активность ниже показателя 0 не снижается!
Воин с показателем 3, может также и уступить свою очерёдность атаки врагу с показателем активности 2, для того, чтобы провести совместную атаку с существами, показатель активности которых = 1.
      И копейщик, и дружинник Русичей, владеют способностью «Глухая защита», поэтому скелетам желательно проводить совместную атаку, чтобы она была результативной. На момент проведения первой фазы рукопашного боя (смотри рис. 1) дружинник и оба скелета воина не могут нанести удар по противнику, поскольку они находятся на расстоянии одной клетки друг от друга, а скелет с бердышом и копейщик могут – их оружие позволяет бить по второй клетке игрового поля. Поскольку активность скелета с бердышом 2, а активность копейщика 1, скелет объявляет о своих действиях первым. Шанс у скелета с атакой 5 нанести повреждение копейщику с защитой 7 небольшой – поэтому скелет с бердышом вместо атаки пытается подтянуть копейщика к скелетам воинам.

Рис. 1.
Успешность подтягивания определяется следующим тестом, где Х подтягивает, Y сопротивляется, А атака Х, З защита Y
Если А Х больше З Y, то подтягивание 100%; 
Если А Х = З Y, то Х бросает куб и при 1 не подтягивает, 2,3,4,5,6 - подтягивает; 
Если А Х меньше З Y, то вычитается разница З Y - А Х и Х обязан на кубе выбросить больше этой разницы. 
Пример: А Х = 5, З Y = 7. 7-5=2. Х должен выбросить 3,4,5,6 чтобы подтягивание было успешным. 
Если Х выбросил 6-ку, то независимо от З Y, подтягивание удалось. 
Нельзя подтягивать или бить через лес, горы, здание и сооружение, среднее или большое существо.
Важно! Существо, с характеристикой ловкость невозможно подтянуть бердышом.

1-й ход.
Скелет с бердышом пытается подтянуть копейщика русичей. Защита копейщика 7, атака скелета с бердышом 5. Разница 7-5=2. Скелету с бердышом выпало значение 3, и он смог подтянуть копейщика русичей. Скелеты страшные воины (Ужас 4), поэтому копейщик (Боевой дух 4) должен пройти тест на страх. 4 – 4 = 0 – копейщику необходимо выбросить на кубике любое значение кроме 1. Копейщик выбрасывает на кубике 2 – тест на страх пройден успешно, копейщик не боится скелета и готов ему противостоять. Скелеты воины (Активностью 2) объявляют о совместной атаке по копейщику. Игрок, владеющий Копейщиком, принимает решение применить навык глухой защиты.
Глухая защита. Существо, использующее этот навык, прибавляет к базовой характеристике защиты значения двух бросков кубика, но не бросает, ни одного кубика в свою атаку.
Важно! Игрок обязан сообщить об использовании глухой защиты до броска кубиков нападающего. Защитник заранее отказывается от проведения контрудара по врагу, используя в защиту два броска кубика вместо одного.
Приведём пример. 
Чёрный рыцарь атака = 8 атакует копейщика русичей защита = 7. Чёрный рыцарь обладает смертоносным двойным ударом. Копейщик использует навык глухой защиты. Чёрному рыцарю выпало 4 очка на кубике и его атака 8+4х2=16 баллов! Копейщику выпало 5 и 4 очков на кубике и его защита 7+5+4=16. Копейщик Русичей успешно отразил нападение.
Важно! Игрок не может по желанию использовать кубики в защиту, например, защититься против первой атаки с помощью одного кубика и с помощью другого защититься от следующей атаки. Если глухая защита использована игроком при отражении первой атаки, то все последующие атаки существо защищается, используя только свою базовую защиту. Если на одном из кубиков выпадает 1, то этот кубик не прибавляется к значению защиты, если выпало две единицы, то глухая защита проводится, используя только свою базовую защиту.
Игроки бросают кубик. Скелетам выпало 3 и 4 – сила их совместной атаки будет: 5(базовая атака 1-го скелета) + 3 (значение кубика) + 5(базовая атака 2-го скелета) + 4 (значение 2-го кубика) = 17. Копейщику выпало 5 и 3 – защита равна: 7 (базовая защита) + 5 + 3 = 15. Разница между показателями проведенной атаки и защиты 17-15=2 балла. Поскольку для нанесения повреждения необходима разница между этими показателями минимум 3 балла – копейщик успешно отражает атаку. 
Текущая фаза рукопашного боя закончена.
2-й ход.
      Игроки снова бросают кубик на инициативу – Русичи выигрывают. Дружинник подходит к скелетам (смотри рис 2.) Дружинник проходит тест на страх, и получает на кубике 3. Показатель Боевого духа дружинника равен 4, значит, тест пройден успешно. Положение копейщика не изменилось, поэтому тест на страх он не проходит. Скелеты в силу своих дополнительных характеристик не могут двигаться, вступив в рукопашный бой с живыми воинами врага до тех пор, пока его не уничтожат. Все скелеты находятся в зоне контроля Русичей и поэтому не могут двигаться. 
Зона контроля существа – это расстояние вокруг его подставки равное одной клетке игрового поля (одному шагу). 
Дружинник объявляет яростную атаку по ближайшему скелету. 

Рис. 2
Яростная атака. Существо, использующее этот навык, прибавляет к базовой характеристике атаки значения двух бросков кубика, но не бросает, ни одного кубика в свою защиту.
Важно! Игрок должен заранее сообщить о применении его существом навыка яростной атаки. Если существо отразило удар более активного противника с использованием в своей защите броска кубика, то оно не может воспользоваться навыком яростной атаки.
Важно! Существо, владеющее навыком яростной атаки, не может использовать этот навык при проведении совместной атаки, не зависимо от того, владеют другие существа этим навыком или нет.
Важно! Если при проведении яростной атаки на одном из кубиков выпадает 6, то существо автоматически наносит противнику ранение, а значение, выпавшее на втором кубике, суммируется с базовым показателем атаки и проводится обычный подсчёт (существо может нанести сразу два ранения). Если выпало две шестёрки – автоматически два ранения. Если на одном из кубиков выпадает 1, то этот кубик не прибавляется к значению атаки, если выпало две единицы, то яростная атака провалена.
Активность скелета и дружинника одинаковы (Активность 2) и они одновременно наносят удары друг другу. Дружиннику выпало 6 и 4 к атаке, скелету 5 к атаке и 3 к защите. Выброшенная на кубике шестерка, означает критический удар, т.е. один из ударов дружинника автоматически наносит скелету одно повреждение. Проверяем повреждения нанесенные вторым ударом дружинника по разнице атаки и защиты: 5 (базовая атака дружинника) + 4 (значение 2-го кубика) = 9 сила атаки дружинника минус 6 защита скелета (3 базовая защита скелета + 3 значение кубика) равно 3 балла – второе повреждение. Скелет воин уничтожен, его фигурка снимается с игрового поля, но он успевает нанести удар с силой 10 (5 базовая атака + 5 значение кубика в атаку). Дружинник не бросает кубик в защиту, так как использовал оба кубика в атаку – его защита равна базовой защите 5. 10-5=5 – дружинник получает повреждение (на его подставку кладётся маркер с обозначением 1-го полученного ранения). 
Второй скелет воин и скелет с бердышом проводят совместную атаку по копейщику. Копейщик уходит в глухую защиту и успешно отражает нападение.
Текущая фаза рукопашного боя закончена.
3-й ход.
      Бросать кубик на инициативу не имеет смысла, так как скелеты не могут двигаться, пока не уничтожат стоящего рядом живого врага или не будут уничтожены сами. А активность обоих русичей = 1 (у копейщика активность 1 базовая, а у дружинника снижена с 2 до 1 за счёт ранения). Дружинник подходит к скелету воину (смотри рис 3). За счёт ранения активность и атака дружинника снизилась на 1 балл, (активность 2 – 1 = 1), а атака = 4 (атака 5 – 1 = 4). Боевой дух также снижается на 1 балл за каждое полученное ранение. Дружинник проходит тест на страх – на кубике выпадает 4, не смотря на пониженные из-за ранения характеристики, тест пройден успешно. Скелет воин и скелет с бердышом имеют активность 2, что больше активности обоих Русичей, поэтому объявляют о своих атаках. Проведение совместной атаки по дружиннику невозможно так как в зоне контроля скелета с бердышом копейщик а "жажда плоти" скелета не даёт ему видеть врагов вне его зоны контроля. Дружинник не бросает кубик в защиту, оставляя за собой возможность, использовать яростную атаку. Скелету мечнику выпало 5, его атака будет равна 5(базовая атака скелета воина) + 5 (значение кубика) = 10 - дружинник получает ещё одно повреждение (на его подставку кладётся маркер с цифрой 2, за второе ранение). Скелет с бердышом атакует копейщика 5(базовая атака скелета с бердышом) + 4 (значение кубика) = 9. 9-7 (базовая защита копейщика) = 2 - значение кубика брошенного в защиту копейщика роли не играет, ведь для нанесения повреждения разница между атакой и защитой должна превышать 2 балла. Скелет мечник принял решение защищаться от удара дружинника. Дружиннику выпало 5 и 1 к атаке, скелету 2 к защите. Сила атаки дружинника: 3(базовая атака, сниженная за счёт ранений) + 5(1-й кубик) = 8 (2-й кубик с выпавшей 1 не прибавляется, 1 означает провал атаки). Защита скелета воина: 3 (базовая защита скелета) + 2 (значение кубика) = 5. 8 – 5 = 3 – скелет воин получил повреждение (на его подставку кладётся маркер с цифрой 1). Копейщик атакует скелета воина. Сила атаки копейщика: 5(базовая атака) + 2 (значение кубика) = 7. Скелет использовал свой кубик в защиту, отражая атаку дружинника, поэтому его защита равна базовой защите 3. 7 – 3 = 4 – скелет воин получает второе повреждение, и он уничтожен.

Рис. 3.
Текущая фаза рукопашного боя закончена.
4-й ход.
      Бросать кубик на инициативу по-прежнему не имеет смысла. Дружинник подходит к скелету с бердышом (смотри рис. 4) и проходит тест на страх. Ужас скелета = 4, а боевой дух дружинника = 2 (базовый боевой дух дружинника с 4 снижен до 2, из-за 2-х полученных ранений). 4 – 2 = 2, тест на страх для дружинника будет провален в том случае, если на кубике выпадут значения 1,2, и пройден успешно в случае если на кубике выпадут 3,4,5,6. Дружиннику выпадает на кубике 2. Дружинник переходит в состояние ужаса (на его подставку кладётся специальный маркер). В состоянии ужаса воин не может ни атаковать врага, ни защищаться. Активность скелета с бердышом = 2 и он первый объявляет о своих действиях – атакует дружинника. Игрок, контролирующий скелета, выбрасывает 6 в атаку – а это значит, что скелет наносит критический удар и третье ранение дружиннику. Дружинник уничтожен. Копейщик в свою очередь атакует, а скелет защищается. Копейщику выпало 4 к атаке, а скелету 2 к защите. Подсчёт проводится аналогично: 5+4=9 атака, минус 3+2=5 защита, разница 9 – 5 = 4 – скелет получает ранение. 

Рис. 4.
      Итог этой схватки: скелет с бердышом, имеющий в запасе одну жизнь и невредимый копейщик русичей. Шансы скелета выиграть этот бой практически равны нулю.
6 декабря 2019 г. 16:33