Главная страница
Новости Галерея Игра Упаковки Магазин Летопись Форум Контакты Игра → Правила стартовых наборов выложены с последними поправками и изменениями

Правила стартовых наборов выложены с последними поправками и изменениями

† Правила к стартовому набору "Бой за штольню"

Правила к стартовому набору "Бой за штольню"

      Небольшой поисковой отряд гномов всё дальше продвигался в глубь заброшенной выработки штольни. Уже много лет сюда не заходил ни один гном. Признаки хорошей жилы меди становились всё отчётливей. Почему была заброшена эта шахта, никто не помнил. А гномы живут не мало, да и память у них на всё, что не касается их долгов – отменная. 
- Значит ничего страшного, говорил себе под нос гном с седой прядью в бороде, мне вот уж пятьсот стукнуло, а отцу скоро шестую сотню разменивать, а деду значится, уже за семьсот перевалило… и ничего такого об этом месте они не помнят.
- Чего, ничего такого. – Едва сдерживая в голосе писклявые нотки, спросил гном помоложе, он годился первому в сыновья, внуки и даже правнуки.
- Такого ничего. – Услышали они позади себя раскатистый бас этого ненормального гнома охранника. – Такого, чтобы вся кровь у тебя в жилах застыла от страха при виде этих тварей, а другие поменьше пощипывали твои конечности как ты кролика на праздник Великана. А ты всё чувствовал и слушал их довольное чавканье от пожирания твоей плоти. 
  Гном берсерк вошёл во вкус, он влез на огромный камень посреди прохода, и размахивал своим топором, закатывая глаза. Его оголённый торс блестел в свете масляной лампы, а мощные мышцы перекатывались под кожей. Напуганный младший из рудокопов затравленно оглядывался по сторонам, но даже ему не удавалось заметить двух пар красных глаз уже некоторое время наблюдавших этот спектакль из укрытия…
  Автор Яр.

      Этот сценарий рассчитан на двух игроков. В начале игры игроки должны решить, кто играет за гномов, а кто за мертвецов. Это можно определить броском кубика. Тот, кто выбросил на кубике большее значение, играет за гномов. Отряд гномов следует расположить на клетках подземелья, богатых рудой (обозначены золотистым цветом), а мертвецов возле выхода из подземелья (обозначены тёмным) в противоположном углу игрового поля. В начале каждого хода игроки бросают кубик на инициативу. Тот, кто выбросил на кубике большее значение, проводит фазу «движения, стрельбы и магии» первым. Во время своего хода игрок может перемещать одного или всех своих существ в любом направлении. Игрок может в любой последовательности производить движение и стрельбу (если у существа есть показатель «стрельба») всеми доступными существами. Каждое существо за один ход проходит любое количество клеток игрового поля, но не большее, чем дальность его движения. Двигаются существа с учётом типа местности и препятствий. На этой карте тоннели подземелий разделены породой - непреодолимым препятствием для гномов и падальщиков. Беспрепятственно, без потери шагов движения сквозь преграды, могут двигаться только привидения. Гном рудокоп за один ход может прорубить проход в породе размером в одну клетку поля, становясь на неё и при этом теряя остальные шаги своего движения. Следует помнить, что этим проходом могут воспользоваться также и враги.
      У каждого существа есть зона контроля – расстояние вокруг его подставки, равное одной клетке игрового поля (одному шагу). Для существа, занимающего одну клетку поля, это 8 клеток. Любое существо, вошедшее в зону контроля противника, автоматически вступает с ним в рукопашный бой, не зависимо от того, сражается противник уже с кем-то или нет. Бестелесные существа (привидения), во время своего движения, могут проходить через зону контроля врага, не вступая с ним в рукопашный бой. Передвигаться в зоне контроля врага можно только на 1 шаг за ход. Рукопашный бой проводится только после того, как оба игрока завершат фазу движения, стрельбы и магии всеми своими существами.
      После перемещения существ, проведения стрельбы и произнесения заклинаний всеми доступными магами игроков, проводится фаза «рукопашного боя», если существа игроков находятся на достаточно близком расстоянии для нанесения удара. Расстояние для нанесения удара определяется вооружением существа и его дополнительными характеристиками. Например, существо, вооружённое топором или мечом может нанести удар только по соседней клетке вокруг себя, а существо, вооружённое копьём или бердышом по любой из двух клеток вокруг себя. Также на расстояние для нанесения удара влияют и дополнительные характеристики, например «длинные конечности». В данном сценарии участвуют существа способные атаковать только по ближайшей вокруг себя клетке. Фазу рукопашного боя начинают самые активные существа (с самым высоким показателем активности) и далее по порядку к существам с самым низким показателем активности. Во избежание путаницы рекомендовано проводить рукопашный бой, слева направо. Если игроки имеют существ с равным показателем активности, первым действия своих существ объявляет игрок, выигравший инициативу. По желанию игрока, существо может снизить свою активность для проведения совместной атаки, об этом действии игрок должен объявить заранее. Например, привидение с показателем активности 3, может уступить свою очерёдность атаки гному рудокопу с показателем активности 2, для того, чтобы провести совместную атаку с падальщиком, показатель активности которого = 2. 
     
Приведём пример обмена ударами за 1 ход гнома рудокопа и привидения. Активность привидения 3, рудокопа 2. Первым наносит удар привидение. Игрок, играющий за привидение, объявляет о проведении атаки и бросает кубик. На кубике выпало 5. Базовый показатель атаки привидения (указано в карточке) 4 + 5 выпавших на кубике – сила атаки привидения = 9 баллов. Игрок, играющий за гнома, бросает кубик в защиту. На кубике выпало 3. Базовый показатель защиты гнома 5 + 3 выпавших на кубике – сила защиты гнома = 8 баллов. Проводим подсчет 9 – 8 = 1. Если сила атаки меньше, равна защите или превышает защиту на 1 или 2 балла, то существо, в данном случае гном, выдержал удар и теперь его очередь проводить атаку по врагу. Гном атакует привидение, на кубике выпало значение 5, базовая атака гнома 5+5 значение кубика = 10 сила атаки гнома. Привидению на кубике брошенном в защиту выпало 2, базовая защита привидения 4+2 значение кубика = 6. Проводим подсчёт 10-6=4. Атака превышает защиту на 3 и более баллов, а значит привидение получило повреждение (на подставку раненого ложится маркер с цифрой 1).  
Важно! Существо, защищавшееся от одного врага, может нанести удар по любому другому врагу, находящемуся в зоне досягаемости.
Когда существо исчерпает все свои ранения (к примеру, у гномов и привидений их по 4, а у падальщиков по 3 ранения), существо считается уничтоженным и его фигурка снимается с игрового поля.
      Можно также проводить и совместные атаки. Несколько существ могут атаковать одного противника. В этом случае показатели атаки всех нападающих суммируются. Нужно помнить о том, что превышает атака защиту на 3 балла или на 10 баллов – враг всё равно получит только одно ранение!
Важно! Бой не может проходить 3 на 2 воина. Может только 2 на 1 и 1 на 1.
  Критический уда
р. Если при броске кубика выпадает 6, то атакующее существо нанесло критический удар, т.е. не зависимо от показателей атаки и защиты существ, защищающийся получает одно ранение. Противостоять критическому удару можно, только выбросив 6 на кубике, брошенном в защиту, но шестёрка, брошенная в защиту, только аннулирует шестерку, брошенную в атаку, и не спасает защищающееся существо от ранения, если сумма баллов атаки превышает сумму баллов защиты на 2.
Например. Берсерк гномов (базовая атака 8) атакует привидение (базовая защита 4). Гному выпала шестёрка на кубике к атаке, а привидению шестёрка к защите. Привидение отразило критический удар, но разница между показателями атаки и защиты 8-4=4, что больше необходимых 3-х баллов для нанесения повреждения. Привидение получает 1 ранение. 
      Провал атаки или защиты. При проведении простой атаки (с использованием только одного кубика), если на кубике выпадает значение 1, то атака считается автоматически проваленной. Единица, выпавшая при броске в защиту, не суммируется с базовым показателем защиты, т.е. показатель защиты равен базовому, а не нулю!

Основные характеристики существ.

1. Активность – скорость существа при проведении атаки (кто первым наносит удар).
2. Сопротивление магии – способность существа оказывать сопротивление направленной на него магической атаки
3. Сила атаки – базовая характеристика силы удара существа по врагу.
4. Боевой дух (как правило, живые существа) – способность существа, не смотря на страх, сражаться. 
5. Ужас (обладают, как правило, неживые существа) – способность существа оказывать влияние на боевой дух противника.
6. Стоимость – количество монет, потраченных на наём существа при подборе войск игроками.
7. Дальность передвижения – максимальное расстояние в шагах, которое существо способно преодолеть за один ход (шаг = одной клетке).
8. Защита – базовая характеристика защиты существа, его способность противостоять наносимому удару.
9. Здоровье – количество жизней существа (с потерей последней единицы здоровья существо считается уничтоженным – его фигурка снимается с игрового поля).
10. Урон строениям – количество пунктов разрушения, которые существо способно нанести строениям за один ход.

  Дополнительные навыки.

      Некоторые воины обладают дополнительными навыками и могут успешно применять их в бою.
Способность владеть одним или несколькими такими навыками отражена в боевых характеристиках воина. Теперь о них подробнее.
      Яростная атака. Существо, использующее этот навык, прибавляет к базовой характеристике атаки значения двух бросков кубика, но не бросает ни одного кубика в свою защиту.
Важно! Игрок должен заранее сообщить о применении его существом навыка яростной атаки. Если существо отразило удар более активного противника с использованием в своей защите броска кубика, то оно не может воспользоваться навыком яростной атаки.
Важно!
Существо, владеющее навыком яростной атаки, не может использовать этот навык при проведении совместной атаки, не зависимо от того, владеют другие существа этим навыком или нет.
Важно! Если при проведении яростной атаки на одном из кубиков выпадает 6, то существо автоматически наносит противнику ранение, а значение, выпавшее на втором кубике, суммируется с базовым показателем атаки и проводится обычный подсчёт (существо может нанести сразу два ранения). Если выпало две шестёрки – автоматически два ранения. Если на одном из кубиков выпадает 1, то этот кубик не прибавляется к значению атаки, если выпало две единицы, то яростная атака провалена.
      Ловкость – это способность существа сделать дополнительно несколько шагов движения в фазу рукопашного боя. Например, у берсерка гномов ловкость = 3, что даёт ему возможность сделать дополнительно до 3-х шагов движения в фазу рукопашного боя.
Важно! Существо, воспользовавшись ловкостью, сокращает количество атак в 2 раза, но проводит не менее одной атаки!
      Выносливость – это способность существа даже с повреждениями не терять своих характеристик в бою.
      Бесстрашие – существо, обладающее такой характеристикой, не проходит тест на страх и его невозможно напугать. 
      Ужас - существо с характеристикой «боевой дух» попадая в зону контроля существа с характеристикой «ужас», до проведения рукопашного боя, проходит тест на страх. 
Пример теста на страх. Дружинник Русичей, боевой дух которого = 4, оказался в зоне контроля вампира, ужас которого = 6. Показатель ужаса в данном случае равен: 6-4=2. Игрок, играющий за дружинника, бросает кубик. Значение 1,2 – тест провален, значение 3,4,5,6 – тест пройден успешно. Если тест провален, воин переходит в состояние ужаса (на его подставку кладётся специальный маркер) и не может атаковать врага, или бросать в свою защиту кубик.  Если на следующий ход воин в состоянии ужаса остался в зоне контроля страшного врага (враг не ушёл, или вместо него подошёл другой страшный воин) то он снова проходит тест. Если страшный воин покинул зону контроля воина находящегося в состоянии ужаса, воин автоматически перестаёт бояться, но все свои действия возобновляет только на следующий ход.
Важно! Существо, успешно прошедшее тест на страх и не покинувшее зону контроля страшного врага, в следующий ход тест на страх не проходит. Но, если в зону контроля прошедшего на страх существа входит враг с более высоким показателем ужаса, то тест нужно проходить ещё раз. При каждом входе в зону контроля страшного врага тест нужно проходить ещё раз.
Важно! У раненых за каждое ранение боевой дух снижается на 1 балл. Уже сражающееся существо, не покинувшее зону контроля страшного врага после получения ранения, тест повторно не проходит.
Важно! Если боевой дух равен ужасу, существо проходит тест на страх . 1 балл на кубике означает провал теста. Если боевой дух выше значения ужаса, существо успешно проходит тест автоматически.
Если разница между значением страха и боевого духа 6 или больше, существо успешно проходит тест только при выпавшем значении 6 на кубике. 
Важно! При столкновении двух «страшных» существ их показатель ужаса не учитывается, и они проводят рукопашный бой без проведения теста на страх.
      Трупоед – это существо способное полностью восстановить своё здоровье, если в рукопашной схватке убило живого врага. Если в рукопашной схватке участвует несколько существ с такой характеристикой, то восстанавливается лишь один из них, на выбор игрока хозяина этих существ.
      Бестелесное существо невозможно поразить метательным оружием (стрелами, дротиками и прочим). Оно свободно проходит сквозь стены, камни и другие препятствия. Может прятаться в неживых предметах подходящего размера: крепостные стены или камни. Спрятавшись, становится недосягаемым для атак и не может атаковать других, пока не выйдет из укрытия.  Игрок, который «прячет» бестелесное существо, обязан об этом сообщить другим игрокам, убрать его фигурку с игрового поля и положить на её место маркер, по этому месту (имеется в виду горы, крепостные стены и т.д.) могут проходить существа противника. О выходе из укрытия, игрок также обязан объявить (если на том месте, где пряталось бестелесное существо, находится другое существо, можно выйти рядом, но в пределах одного шага).
      Испуг – некоторые существа вместо атаки (в фазу рукопашного боя, согласно своему показателю активности и только в своей зоне контроля, если не указано «атака на расстоянии») могут напугать любое существо, не зависимо от показателя его боевого духа, т.е. ввести существо в состояние ужаса (см. Ужас). 
В фазу движения, существо, прошедшее тест на страх может передвигаться.
Важно! Невозможно напугать воина с характеристикой бесстрашный или воина с характеристикой ужас. 
      Строитель тоннелей - в фазу движения, за один ход, существо строит тоннель размером в одну клетку поля при условии, что не находится в рукопашной схватке. Это особенно усложняет ведение войны в подземельях.
Важно! За 1 ход либо строит тоннель, либо передвигается.                                                                                        
Берсерк – существо с такой характеристикой, после получения ранения передвигается к ближайшему воину врага, и атакует его только яростной атакой. Если берсерк не видит противника (ему мешают объекты игрового поля или другие существа) – атакует ближайшее существо яростной атакой.
      Ядовитый укус - при проведении успешной атаки по живому противнику существо, получившее повреждение проходит тест на сопротивление магии, если тест не пройден – получает дополнительное повреждение. В начале каждого следующего хода снова проходит тест. Тест пройден успешно – действие яда прекращается, тест провален – получает 1 повреждение. 
      Пример. Если при проведении атаки, в которой принимал участие падальщик, гном получил ранение, он обязан пройти тест на заражение ядом. Сила яда падальщика 7, а сопротивление магии гнома 6. Проводим подсчёт 7-6=1. Игрок за гнома бросает кубик: значение 1 - гном получает дополнительное повреждение, значение 2;3;4;5;6 – гном прошёл тест успешно.
      Отдельно нужно выделить падальщиков. Хотя чаще всего их можно встретить среди мертвецов, сами падальщики живые. Раненые они теряют не только скорость передвижения как все мертвецы, но силу атаки и активность как живые, за каждое ранение на 1 балл. При этом они как мёртвые имеют характеристику ужас, а не боевой дух как живые.
                                                                                 

Свободный удар.

Свободный удар наносится по любому существу в фазу движения.
Свободный удар наносится в фазу рукопашного боя по существу, использующему ловкость.
При движении в зоне контроля врага, можно получить свободный удар. Свободный удар наносится с броском только одного кубика, прибавляемого к базовому показателю атаки (даже если существо владеет навыком яростной атаки или имеет несколько атак). Отражается свободный удар с броском только одного кубика, прибавляемого к базовому показателю защиты (даже если существо владеет навыком глухой защиты). Если в зоне контроля одного существа перемещаются несколько врагов одновременно, то свободный удар наносится только по одному из них на выбор. Количество наносимых свободных ударов равно количеству атак существа, но не больше, чем по одному удару на существо врага. Количество проведения защит от свободных ударов равно количеству атак существа, но не больше, чем по одной защите на одну атаку.
Важно! При движении в зоне контроля врага, свободный удар наносится, не зависимо от того, какие показатели активности имеют воины!
      Существо может нанести свободный удар по врагу при его выходе из зоны контроля (количество наносимых свободных ударов равно количеству атак, но по одному удару на выходящего врага) при условии, что показатель активности выходящего будет меньший или равный показателю активности наносящего свободный удар.
      Свободный удар наносится, не зависимо от проведения атаки в фазу рукопашного боя. Свободный удар не может нанести существо, находящееся в состоянии ужаса (не прошедшее тест на страх). 
Важно! Лучник вышедший из зоны контроля врага может стрелять в этот ход только в том случае, если при отражении свободного удара он не бросал кубик в свою защиту.

Варианты выигрыша.

      Первый вариант выигрыша самый простой для гномов и самый сложный для мертвецов! Игрок, играющий за гномов должен выйти из подземелья хотя бы одним гномом рудокопом, чтобы сообщить о находке жилы руды клану. Для этого рудокопу нужно зайти за край игрового поля в месте, обозначенном на карте тёмным цветом.

      Второй вариант выигрыша сценария гномами сложней и предполагает выход из подземелья обоих гномов рудокопов.
 
      В третьем варианте гному рудокопу необходимо не только выбраться из подземелья самому, но и вытащить из него мешок с образцами руды. Переносить мешок нужно с клетки обозначенной на карте золотистым цветом. Мешок должен находиться на соседней клетке игрового поля рядом с несущим его гномом. Скорость передвижения гнома снижается в 2 раза до 3-х шагов. Если гном пронёс мешок хотя бы один шаг, он не может в этот ход атаковать, но может защищаться с применением броска кубика. Мешок могут нести только рудокопы!

      В четвёртом варианте гномам необходимо очистить богатое месторождение от мертвецов, а тем в свою очередь не допустить этого.
                                                                           

Особенности игрового поля.

      В центральной части игрового поля можно поместить двери. Две круглых картонных карточки с изображением двери помещаются на соответствующие места игрового поля. Двигая дверь относительно своей оси можно открывать или закрывать тот или иной проход подземелья. Чтобы изменить положение двери существу необходимо находиться на одной из 4-х клеток двери. На изменение положения двери существо затрачивает половину своих шагов движения. 
Важно! Нельзя изменить положение двери, если с другой её стороны находится существо противника.
Важно! Бестелесное существо не может управлять дверью или блокировать её.

Особенности сценария.

      В этом сценарии участвуют существа с очень разными и интересными характеристиками. Привидения способны проникать беспрепятственно в любую точку подземелья, при этом пугать рудокопов гномов, заставляя их замирать на месте, не бросая кубик даже в защиту. Берсерк который игнорирует страх и может проводить две атаки с навыком яростной, а это 4 кубика и возможно по одной цели. При этом раненый берсерк настолько «увлекается» ближайшим врагом, что забывает о своей миссии. Падальщики с возможностью нанесения ядовитого укуса. Конечно, сила атаки падальщика невелика и в одиночку он не справится с гномом, а если этого гнома напугать привидением? При этом насколько может измениться ситуация если гномы рудокопы будут прокладывать дополнительные проходы?

      Удачи всем в этой захватывающей и многовариантной игре!